|
|
Zum Seitenanfang |
Notebookseite Steigern
|
Zum Seitenanfang |
Wertebereich
 |
In diesem Feld werden Spezies und Abenteurertyp, Grad, die Basiswerte und Praxispunkte für Abwehr, Zaubern und Resitenz, die
Ausdauerpunkte, das Alter, sowie die mit Lernen verbrachten Tage angezeigt. Mit dem Pfeil-Button werden die Lerntage auf
das Alter angerechnet.
|

|
|
Zum Seitenanfang |
Gradanstieg
Dieses Buttonfeld dient dazu, die - in der Regel beim Gradanstieg - fälligen Steigerungen durchzuführen.

MAGUS-Style
|
|

Win32-Style
|
|
Alles anpassen:
Alle möglichen Steigerungen werden automatisch durchgeführt
|
|
|
Grad anpassen:
Mit diesem Button wird der Grad an die erworbenen GFP angepasst. Innerhalb des Buttons werden die zum nächsten
Gradanstieg fehlenden GFP angezeigt.
|
|
|
Ausdauerpunkte:
Mit diesem Button können die Ausdauerpunkte gesteigert werden. Innerhalb des Buttons werden die Kosten für
einen Steigenrungsversuch angezeigt.
|
|
|
Abwehr:
Die Abwehr wird an den Grad angepasst, die benötigten EP werden innerhalb des Buttons angezeigt
|
|
|
Zaubern:
Steigern des Zaubern Wertes. Die benötigten FP werden innerhalb des Buttons angezeigt
|
|
|
Resistenzen:
Steigern der Resistenz, die benötigten EP werden innerhalb des Buttons angezeigt.
|
|
|
Eigenschaften:
Mit diesem Button wird auf gewürfelt, ob sich beim Gradanstieg Eigenschaften erhöhen. Alternativ kann durch die
Verwendung der rechten Maustaste der W%-Wurf direkt eingegeben werden.
|
 |
|
Zum Seitenanfang |
FP- & Geld-Verwaltung

|
Mit EP/PP steigern:
Mit diesem Auswahlbutton wird festgelegt, ob beim Steigern Erfahrungs-, Praxispunkte und Geld eingesetzt werden, und ob GFP
gutgeschrieben werden. Ausserdem kann festgelegt werden, ob der Goldanteil berücksichtigt wird, oder -z.B. als Belohnung- spendiert
wird (und damit beim Steigern nicht vom Vermögen dea Abenteurers abgezogen wird).
|
|
Mit diesem Regler kann kann das Verhältnis von eingesetztem Geld und aufgewandten Praxispunkten festgelegt werden.
|
|
EP Eingabe:
Wird dieser Button aktiviert, können die während des Spieles erworbenen AEP, KEP und ZEP in die jeweiligen Felder
eingegeben werden.
|
|
GFP Eingabe:
Mittels diesen Buttons können GFP direkt eingegeben werden.
|
|
Geld Eingabe:
Nachdem dieser Button aktiviert wurde, können in die entsprechenden Felder vorhandene Gold-, Silber- und Kupferstücke
eingegeben werden. Hier eingegebenes Geld kann sowohl für Lernkosten, als auch für die Ausrüstung aufgewändet werden.
|
|
Zum Seitenanfang |
Steigern-Modi


|
Aktion:
Über diesen Button wird festgelegt, welche Aktion MAGuS durchführt:
Steigern:
Eine ungelernte Fertigkeit wird erlernt, oder der Wert einer erlernten Fertigkeit wird durch einen einzelnen Klick auf
die entsprechende Fertigkeit um 1 gesteigert. Die unter Wert angegeben GFP werden von EP und Geld abgezogen und entsprechend
als GFP gutgeschrieben.
Reduzieren:
Der Wert einer erlernten (und gesteigerten) Fertigkeit wird durch einen einzelnen Klick auf die entsprechende entsprechende
Fertigkeit um 1 reduziert. Eine Fertigkeit, die nur auf ihrem Mindestwert beherrscht wird, wird verlernt. (Die unter Reduziern (1 Stufe), bzw. Verlernen
angegeben werte werden als Allgemeine Erfahrungspunkte gutgeschrieben.
PP ändern
Wird der Button PP-ändern aktiviert, so können bei einer Fertigkeit im Spiel erworbene Praxispunkte
eingegeben werden. Hierzu wird mit der Maus die entsprechende Fertigkeit markiert, und in der Spalte PP mit einem
Doppelklick die Eingabe für Praxispunkte aktiviert:
|
|
Unterweisung:
Der Abenteurer erlernt oder steigert eine Fertigkeit mit der Hilfe eines Lehrmeisters.
Selbststudium:
Der Abenteurer verbessert seine Fertigkeiten im Selbststudium.
Praxis:
Der Abenteurer lernt durch Praxis. Es können zur EP und Praxispunkte azfgewand werden.
Spruchrolle:
Diese Auswahl ermöglicht es Magiern Zaubersprüche, bei denen es möglich ist, von einer
Spruchrolle zu lernen.
|
|
|
Zum Seitenanfang |
Steigern-Notebook
Das Steigern-Notebook hat fünf (für Kidoka: sechs) Seiten:
|
Fertigkeiten:
Auf dieser Notebookseite werden Fertigkeiten erlernt und gesteigert.
|
|
Waffen:
Auf dir Notebookseite Waffen werden Waffenfertigkeiten und Waffengrundkenntnisse erlernt und gesteigert.
|
|
Zauber:
Diese Seite ist nur sichtbar, wenn die Figur magische Fähigkeiten hat.
Es können Zauber und die Beherrschung von Zaubermitteln erlernt und gesteigert werden.
|
|
Sprachen & Schriften:
Die Notebookseite dient dem Erlernen und Steigern von Sprach- und Schreibfertigkeiten.
|
|
Besitz:
Die Notebookseite Besitz dient zur Ausstattung des Abenteurers mit Waffen und Rüstungen, die im Spiel
geführt bzw. getragen werden sollen.
|
|
KiDo:
Die Notebookseite Kido ist nur verfügbar, wenn die Region KanThaiPan eingebunden
ist und darüber hinaus der Abenteurertyp ein Kidoka ist. Dieser kann hier seine KiDo-Techniken
erlernen und verbessern.
|
|
Zum Seitenanfang |
|