Bedienung - Abenteurer Genese - Schritt für Schritt

Zum Seitenanfang

Grundwerte

Um einen neuen Abenteurer zu erschaffen wird zunächst ein solcher mit "Neuer Abenteurer" im Menü Datei angelegt. Danach wird auf der Seite Grundwerte das Grundgerüst der neuen Figur generiert.

Anmerkungen
Im ersten Schritt wird die Spezies ausgewählt. (Voreingestellt ist hier "Mensch")
Bei Elfen wird durch eine Abfrage zusätzlich darüber entschieden, ob es ein 'Doppelabenteurer' werden soll.
Darüberhinaus sollten bereits jetzt die zusützlichen Quellenbücher und Regionen ausgewählt werden, durch die zusützliche Abenteurertypen und Fertigkeiten zugänglich gemacht werden.
Spezies:
Die Voreinstellung für "Spezies" ist Mensch, so dass für Menschen direkt die Grundwerte ausgewürfelt werden können.

Regionen
Die in MAGuS verfügbaren Regionen finden sich im Men "Regionen"
Auswürfeln der Basiseigenschaften (Grundwerte würfeln)
Es gibt drei Varianten, wie die Basiseigenschaften bestimmt werden könen:
(Alle drei Möglichkeiten werden über den Auswahlbutton 'Eigenschaften würfeln' ausgeführt)

  1. Eigenschaften auswürfeln:
    Es wird 2x pro Eigenschaft gewürfelt, das höhere Ergebnis wird übernommen (standard)
  2. Eigenschaften auswählen:
    Es wird 2x gewürfelt, der bessere Wert wird einer Eigenschaft zugewiesen. Diese Prozedur wird 6x durchgeführt, bis alle Eigenschaftswerte bestimmt sind.
    Die Zuordnung erfolgt über Buttons am unteren Rand des MAGuS-Fensters.
  3. Eigenschaften verteilen:
    Es wird 9x gewürfelt, und die 6 besten Werte werden den Eigenschaften zugewiesen. (6 von 9)
    Die Zuordnung der Werte erfolgt analog zu b.

Alle gewürfelten Werte können mittels Werte editieren nachträglich noch verändert werden.

Basiseigenschaften
Die Berücksichtung der Modifizierungen für Nichtmenschen ist bei den Varianten b & c nicht implementiert
Das Geschlecht wird ausgewählt (Voreingestellt ist "männlich")
Der Abenteurertyp wird gewählt Abenteurertyp
Es werden nur diejenigen Abenteurertypen aufgeführt, die für die jeweilige Spezies möglich sind.
Abententeurertypen, bei denen die Basiseigenschaften die Voraussetzungen nicht erfüllen, werden in Klammern angezeigt.
Die Herkunft auswählen Herkunft
Herkunft bedeutet hier, ob der Abenteurer vom Land oder aus der Stadt stammt. Diese Auswahlmöglichkeit ist abhängig vom gewählten Abenteurertyp
Die abgeleiteten Werte werden ausgewürfelt. Auch diese lassen sich mittels Werte editieren verändern. Nach einer Änderung muß!) der Button "Werte für Grad 1 setzen" betätigt werden, damit die Änderungen in die Berechnung der Erfolgswerte einbezogen werden können. "Werte editieren":
Die mittles "Werte editieren" eingebenen Werte sollten mit <enter> bestätigt werden. Damit die berechneten Werte an die Änderungen angepasst werden, muss der Button "Werte für Grad 1 setzen" betätigt werden.

An diesem Punkt sind die Grundwerte der Figur festgelegt, und es geht auf der Seite Lernschema weiter.
Zum Seitenanfang

Lernschema

Nachdem bis hier das Grundgerüst des Abenteurers steht, folgt die weitere Ausgestaltung.

Anmerkungen
Als erstes wird das Herkunftsland der Figur bestimmt.
Unmittelbar im Anschluß an die Auswahl des Landes erfolgt eine automatische Weiterleitung auf die Auswahl der Muttersprache, sowie das Gelände, in welchem die ungelernte Fertigkeit Üerleben beherrscht wird.
Herkunftsland
Die möglichen Herkunftsländer werden bereits durch die Wahl des Typs eingeschränkt. Diese Einschränkung kann durch "Einschränkungen aufheben" aufgehoben werden.

Muttersprache
Durch die Wahl des Herkunftslandes wird bereits eine Vorentscheidung 6uuml;ber die erlernbaren "Muttersprachen" getroffen. Durch "Einschränkungen aufheben" können andere Sprachen jedoch wieder zur Auswahl gestellt werden.

Überleben
Für die ungelernte Fertigkeit Überleben stehen nur jene Geländeformen zur Auswahl, die im ausgewählten Heimatland vorkommen. Andere Geländeformen können nur gelernt werden, wenn "Einschränkungen aufheben" aktiviert wird.
Nachdem die Herkunft des Abenteurers geklärt ist, erfolgt nun das Auswürfeln einer - bei entsprechendem Würfelglück auch einer zweiten - angeborenen Fertigkeit. angeborene Fertigkeit
Ist zuvor das Icon Werte eingeben in der Statuszeile aktiviert worden, so können eine oder mehrere angeborene Fertigkeiten ausgewählt werden.
Der nächste Schritt besteht in der Bestimmung der Lernpunkte:
Mit dem Button Lernpunkte würfeln werden die Lernpunkte für alle Fertigkeitskategorien, also "Fachwissen", "Allgemeinwissen", "Ungewöhnliche Fertigkeiten", "Waffenfertigkeiten" und ggf. "Zauberfertigkeiten" ausgewürfelt.
Die beiden Pfeilbuttons unterhalb der Lernpunkte ermöglichen es, Lernpunkte von den "allgemeinen Fertigkeiten" und den "Waffenfertigkeiten" auf die Lernpunkte für "ungewöhnliche Fertigkeiten" zu übertragen.
Lernpunkte:
Um Lernpunkte manuell einzugeben oder zu editieren muß das Icon Werte eingeben in der Statuszeile aktiviert werden.

Spezialgebiet
Magier wählen ihr Spezialgebiet aus. Bei anderen Abenteurertypen ist diese Option nicht sichtbar
Fertigkeiten erwerben:
Durch das Betätigen der Buttons für die einzelnen Fertigkeitskategorien (jeweils unter den dazugehörigen Lernpunkten) werden die Fertigkeiten auswählbar gemacht:
Im rechten Fenster werden die erlernbaren Fertigkeiten angezeigt. Die gewünschte Fertigkeit wird mit der Maus selektiert und automatisch zu den bereits erlernten Fertigkeiten im linken Fenster hinzugefügt.
Magisch begabte Abenteurer erlernen an dieser Stelle zusätzlich ihre Zauberfertigkeiten.
Fertigkeiten:
Für einige Spezies gibt es Pflichtfertigkeiten, die bei der Erschaffung zuerst gelernt werden müssen. MAGuS nimmt diesen Lernvorgang unmittelbar nach dem Auswürfeln der Lernpunkte automatisch vor.
Beim Erlernen von Sprachen und Schriften ist zu beachten, dass neben der "Gastlandsprache" nur Sprachen der Nachbarländer als Allgemeinwissen erlernt werden können und in diesem Fenster sichtbar sind. Die übrigen Sprachen mssen als ungewöhnliche Fertigkeiten gelernt werden
Die Berufswahl erfolgt über den entsprechenden Button. Dem Würfelwurf entsprechend öffnet sich eine Auswahlliste der möglichen Berufe.
Die Auswahl erfolgt, indem eine, dem jeweiligen Beruf zugeordnete Fertigkeit ausgewählt wird.
Berufswahl:
Der Wert für den Berufswurf kann auch direkt eingegeben werden, wenn das Icon Werte eingeben in der Statuszeile aktiviert ist und der Button Lernpunkte! angeklickt wird. Alternativ kann kann auch ein Berufsname eingegeben werden, jedoch ohne eine damit verbundene Fertigkeit.
Geld
Nachdem alle Fertigkeiten des Abenteurers festgelegt sind, erfolgt nun die Grundaustattung des Abenteurers mit Geld:
Dabei wird die Höhe des Betrages durch den Stand bestimmt. Die Anzeige des erwürfelten Betrags erfolgt in der Statuszeile.
Geld:
Bei aktiviertem Icon Werte eingeben kann der Geldbetrag direkt eingegeben werden.
Ausstattung mit Waffen:
Auch der Wurf auf den Waffenbesitz wird mittels des entsprechenden Buttons ausgeführt. Abhähgig vom Würfelergebnis und den gelernten Waffenfertigkeiten erscheint eine Liste mit auswählbaren Waffen.
Waffen
Der Würfelwurf kann direkt eingegeben werden, wenn das Icon Werte eingeben in der Statuszeile aktiviert ist.
Im Anschluß erfolgt das Erwürfeln der Rüstung:
Das Ergebnis wird in der Statuszeile angezeigt.
Rüstung
Alternativ kann bei aktiviertem Icon Werte eingeben eine Rüstung ausgewählt werden, indem der entsprechende Würfelwurf direkt eingegen wird.
Utensilien
Um einige Fertigkeiten ausüben zu können, werden spezielle Utensilien, wie Werkzeuge oder Verbrauchsmaterial benötigt. Ob eine Figur über diese verf&uum;gt, wird mit dem Button Ausrüstung ausgewürfelt.
Einige Abenteurertypen können eine Spezialwaffe ausgewählen. Wenn dies möglich ist, erscheint ein entsprechender Button. Zum Auswählen wird der Button aktiviert und eine gelernte Waffenfertigkeit wird ausgewählt.
Zum Seitenanfang

Fertigstellen

Im Prinzip ist die Erschaffung des Abenteurers (für den 1. Grad) an dieser Stelle abgeschlossen.
Auf jeden Fall sollte nun auf der Seite Grundwerte noch ein Name für die Figur vergeben werden. Dies geschieht, indem der Button Werte editieren aktiviert wird und der Name in dem ensprechenden Feld eingegebn wird. Zusätzlich können in den freien Feldern weitere Eintragungen gemacht werden.
Nachdem der Name vergeben wurde, kann der Abenteurer gespeichert werden (die Vorgabe für den Dateinamen lautet "[Abenteurername].magus").

Zusätzlich kann der Abenteurer auf der Seite Ausrüstung mit weiterem Besitz versehen werden.
Zum Seitenanfang