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Steigern von Hand

Das Steigern von Hand erfolgt in zwei Schritten.
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Steigern von Fertigkeiten

Das Steigern von Fertigkeiten ist neben der Generierung von Abenteurern eine Hauptfunktion von MAGUS. Hierfür stehen verschiedene Modi zur Auswahl, die sich miteinander kombinieren lassen. Das hier beschriebene Verfahren gilt sowohl für das Steigern einfacher Fertigkeiten, als auch für Waffen- und Sprach-, Schreib- und Zauberfertigkeiten.

Anmerkungen
Eingabe von EP und Geld:
Vor dem Steigern werden zunächst die erworbenen Erfahrungspunkte und das verfügbare Geld eingegeben.
Hierzu wird der jeweilige Button gedrückt und der Betrag in die dafür vorgesehenen Felder eingegeben. (Eingabe mit <ENTER> abschliessen)
Es ist auch möglich, ohne Erfahrungspunkte zu steigern, indem der Button Mit EP/PP steigern deaktiviert wird. Diese Möglichkeit dient dazu, bereits existierende Abenteurer oder am Tisch durchgeführte Steigerungen einzugeben. Anschliessend kann der aktuelle GFP-Betrag mit Hilfe des GFP-Buttons eingegeben werden.
Praxispunkte eingeben:
Wurden im Spiel Praxispunkte erworben, so werden diese jetzt eingegeben. Hierzu wird der Button Praxispunkte eingeben aktivert. Nun erfolgt die Auswahl, für welche Kategorie Praxispunkte eingeben werden sollen. Sobald dies geschehen ist, öffnet sich ein Eingabefeld, in welches der Betrag an Pracispunkten eingeben wird.
Bei Praxispunkten für Fertigkeiten (hierzu zählen auch Waffen und Sprachen) wird die jeweilige Fertigkeit mit der Maus ausgewählt. Erst jetzt öffnet sich das Eingabefeld für die Eingabe des Betrages.
Dieser Schritt kann prinzipiell zu jedem beliebigen Zeitpunkt erfolgen
Steigern einer Fertigkeit:
Vor dem Steigern der Fertigkeit wird - nach Maßgabe des Spielleiters - festgelegt auf welche Art eine Fertigkeit gelernt wird:
  1. Mit Unterweisung:
    Wird mit Unterweisung gelernt, so muß zunächst - in Absprache mit dem Spielleiter - festgelegt werden, in welchem Verhältnis Erfahrungspunkte und Geld zum Lernen aufgewand werden müssen.
  2. Selbststudium:
    Wird im Selbststudium gelernt, so werden nur Erfahrungspunkte aufgewendet.
  3. Praxis:
    Wird aus der Praxis heraus gelernt, werden Erfahrungs- und vorhandene Praxispunkte zum Steigern verwendet.
    Hierbei kann Festgelegt werden, ob eine Fertigkeit nur um eine Stufe, oder soviele Stufen wie möglich sind gesteigert werden soll. Ausserdem kann festgelegt werden, ob mit Erfahrungspunkten aufgefüllt werden soll, wenn die Anzahl der Praxispunkte nicht ausreicht, oder ob andererseits Fertigkeitspunkte "verfallen" sollen, wenn der "Wert" der Praxispunkte größer als der Betrag der notwendigen Erfahrungspunkte ist.
Unabhängig von der gewählten Art, erfolgt die Steigerung einer Fertigkeit, indem diese mit einem einfachen Mausklick angewählt wird. Reichen vorhandene Erfahrungspunkte oder Geld nicht aus, so wird darauf ebenso, wie auf mögliche andere Hinderungsgründe in der Statuszeile hingewiesen.
Über Hausregeln kann der "Kurs" von Erfahrungspunkten und Geld (GS) auf 1 zu 1 festgelegt werden. Dies enspricht dann aber nicht mehr den Originalregeln!

Bei einer Fehleingabe kann der Erfolgswert einer Fertigkeit um 1 reduziert werden, wenn der Button reduzieren aktiviert wird.

Erlernen einer Fertigkeit:
Zum Erlernen einer Fertgikeit muss "Mit Unterweisung" aktiviert sein. Auch hier wird zuerst - in Absprache mit dem Spielleiter - festgelegt, in welchem Verhältnis Geld und Erfahrungspunkte aufgebracht werden müssen.

Das Erlernen der Fertigkeit erfolgt, indem die Fertigkeit mit der Maus im unteren Fenster durch einmaliges Anklicken ausgewählt wird.

Es können nur Fertigkeiten gelernt werden, deren Voraussetzungen erfüllt sind. Ist dies nicht der Fall, wir dies in der Statuszeile angezeigt.

Eine Ausnahme stellt das Erlernen von Sprachen mit Praxispunkten dar.

Bei Schriften muss zuvor die entsprechende Sprache gelernt werden

Falls eine Fertigkeit "irrtümlich" gelernt wurde, kann sie unter Verwendung des Buttons verlernen verlernt werden.
Zeitaufwand:
Die mit für das Lernen aufgewendetet Zeit wird in Form von Tagen aufaddiert. Diese können mit dem Pfeilbutton zum Alter hinzuaddiert werden.
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Gradanstieg

Sobald genügent GFP vorhanden sind, wird ein neuer Grad erreicht. Den Gradanstieg führt MAGUS nicht automatisch durch, sondern muss vom Benutzer initialisiert werden. Hierfür stehen zwei Varianten zur Verfügung:

Der Button alles an GFP anpassen führt alle möglichen Schritte beim Erreichen des neuen Grades automatisch durch.
Alternativ bietet sich die Möglichkeit alle Schritte von Hand über den jeweiligen Button auszuführen:

Anmerkungen
Grad
Dieser Button erhöht den Grad, bis er dem Wert der GFP entspricht. Innerhalb dieses Buttons wird angezeigt, wieviele GFP zum erreichen des nächsthöeren Grades benötigt werden, oder ob ein neuer Grad erreicht wurde.
Ausdauer
Innerhalb dieses Buttons werden die Kosten für einen Steigerungsversuch der Ausdauerpunkte angezeigt.
Es kann jederzeit versucht werden, die Ausdauer zu steigern, wenn genügend Erfahrungspunkte zur Verfügung stehen.
Abwehr, Zaubern und Resistenz
Wenn die Möglichkeit besteht, diese Werte zu steigern, werden die notwendigen Kosten innerhalb des jeweiligen Buttons angezeigt.
Eigenschaften
Mit diesem Button kann gewürfelt werden, ob sich Eigenschaften mit dem Erreichen des neuen Grades erhöhen. Alternativ kann der Würfelwurf direkt eingegeben werden, wenn der Button mit der rechten Maustaste betätigt wird.
In beiden Fällen wird zusätzlich die Schicksalsgunst erhöht, wenn dies der Grad zuläßt.
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