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Steigern
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Notebookseite Steigern
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Wertebereich
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In diesem Feld werden Spezies und Abenteurertyp, Grad, die Basiswerte und Praxispunkte für Abwehr, Zaubern und Resitenz, die
Ausdauerpunkte, das Alter, sowie die mit Lernen verbrachten Tage angezeigt. Mit dem Pfeil-Button werden die Lerntage auf
das Alter angerechnet. |

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Gradanstieg
Dieses Buttonfeld dient dazu, die - in der Regel beim Gradanstieg - fälligen Steigerungen durchzuführen.

MAGUS-Style |
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Win32-Style |
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Alles anpassen:
Alle möglichen Steigerungen werden automatisch durchgeführt |
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Grad anpassen:
Mit diesem Button wird der Grad an die erworbenen GFP angepasst. Innerhalb des Buttons werden die zum nächsten
Gradanstieg fehlenden GFP angezeigt. |
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Ausdauerpunkte:
Mit diesem Button können die Ausdauerpunkte gesteigert werden. Innerhalb des Buttons werden die Kosten für
einen Steigenrungsversuch angezeigt. |
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Abwehr:
Die Abwehr wird an den Grad angepasst, die benötigten EP werden innerhalb des Buttons angezeigt |
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Zaubern:
Steigern des Zaubern Wertes. Die benötigten FP werden innerhalb des Buttons angezeigt |
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Resistenzen:
Steigern der Resistenz, die benötigten EP werden innerhalb des buttons angezeigt. |
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Eigenschaften:
Mit diesem Button wird auf gewürfelt, ob sich beim Gradanstieg Eigenschaften erhöhen. Alternativ kann durch die
Verwendung der rechten Maustaste der W%-Wurf direkt eingegeben werden. |
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FP- & Geld-Verwaltung
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Mit EP/PP steigern:
Mit diesem Button wird festgelegt, ob beim Steigern Erfahrungs-, Praxispunkte und Geld eingestzt werden, und ob GFP
gutgeschrieben werden. (defaultmässig ist der Button aktiviert) |
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Mit diesem Regler kann kann das Verhältnis von eingesetztem Geld und aufgewandten Praxispunkten festgelegt werden. |
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EP Eingabe:
Wird dieser Button aktiviert, können die während des Spieles erworbenen AEP, KEP und ZEP in die jeweiligen Felder
eingegeben werden. |
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GFP Eingabe:
Mittels diesen Buttons können GFP direkt eingegeben werden. |
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Geld Eingabe:
Nachdem dieser Button aktiviert wurde, können in die entsprechenden Felder vorhandene Gold-, Silber- und Kupfersctücke
eingegeben werden. Hier eingegebenes Geld kann sowohl für Lernkosten, als auch für die Ausrüstung aufgewändet werden. |
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Steigern-Modi

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Unterweisung:
Das (Er-)Lernen von Fertigkeiten, Zaubern etc. erfolgt mit der Hilfe eines Lehrmeister. |
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Selbststudium :
Der Abenteurer verbessert seine Fertigkeiten im Selbststudium. |
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Praxis:
Der Abenteurer lernt durch Praxis. Es können zur EP und Praxispunkte azfgewand werden. |
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Praxispunkte eingeben:
Im Spiel erworbene Praxispunkte können mit Hilfe dieses Button eingegeben werden. Dazu wird zunächst festgelegt,
ob der Praxispunkt für eine Fertigkeit, Abwehr Zaubern oder Resistenz eingegeben werden soll. Bei Fertigkeiten
wird nach dem aktiveren des Auswahlbuttons die gewünschte Fertigkeit mit der Maus angewehlt, und die Anzahl der
in der Fertigkeit erworbenen Praxispunkte kann eingegeben werden. |
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Steigern:
Ist dieser Button aktiviert (default), kann eine Fertigkeit erlernt werden, indem eine Fertigkeit (oder ein Zauber
etc.) im unteren Auswahlfenster einmal(!) mit der linken Maustaste angeklickt wird. Das Steigern einer
Fertigkeit erfolgt durch das Anklicken dieser Fertigkeit im oberen Auswahlfenster.Die benötigten Erfahrungspunkte
und ggf. Geld werden abgezogen und als GFP gutgeschrieben (wenn "Mit. EP/PP Lernen" aktiviert ist). |
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Reduzieren:
Eine Fertigkeit, die mit einem Wert über dem Minimalwert der Fertigkeit beherrscht wird kann durch ein
einmaliges(!) Anklicken der Fertigket um 1 reduziert werden bis der Minimalwert erreicht ist, wenn dieser Button
aktiviert ist. |
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Verlernen:
Eine Fertigkeit, die auf ihrem Minimalwert beherrscht wird, kann durch einmaliges(!) anklicken der
Fertigkeit verlernt werden. |
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Steigern-Notebook
Das Steigern-Notebook hat fünf Seiten:
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Fertigkeiten:
Auf dieser Notebookseite werden Fertigkeiten erlernt und gesteigert. |
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Waffen:
Auf dir Notebookseite Waffen werden Waffenfertigkeiten und Waffengrundkenntnisse erlernt und gesteigert. |
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Zauber:
Diese Seite ist nur sichtbar, wenn die Figur magische Fähigkeiten hat.
Es können Zauber und die Beherrschung von Zaubermitteln erlernt und gesteigert werden. |
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Sprachen & Schriften:
Die Notebookseite diemt dem Erlernen und Steigern von Sprach- und Schreibfertigkeiten. |
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Besitz:
Die Notebookseite Besitz dient zur Ausstattung des Abenteurers mit Waffen und Rüstungen, die im Spiel
geführt bzw. getragen werden sollen. |
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